Kreativitens død i spillindustrien
"The machinery of gaming has run amok... An industry that was once the most innovative and exciting artistic field on the planet has become a morass of drudgery and imitation... It is time for revolution!"
- "Designer X" in the Scratchware ManifestoSlik begynner Greg Costikyans
artikkel på nettmagasinet The Escapist. Han har skrevet en god og grundig artikkel om et emne som jeg selv har vært svært opptatt av, nemlig ”tørketiden” i spillindustrien – dens manglende evne til å tenke nytt og å satse på gameplay framfor kun grafikk og teknikk.
Screenshots, trailere og gameplay-videoer. Det er på denne måten spill blir presentert både til utgivere (publishers) og til publikum. Så lenge spillet har litt bedre 3D-modeller eller bedre teksturer enn den forrige inkarnasjonen av spillet – ja, da har det nok. Det finnes hundretalls av spill hvor man skal løpe i korridorer og skyte monstre, eller på slagmarker og skyte nazister. Har det en annen historie enn det forrige? I hovedsak ikke. Spilles på det en annen måte enn det forrige gjorde? Nei vel. Men det gjør ingenting så lenge det nye spillet har bedre 3D-modeller, og utvikleren har slengt inn et par nye units eller et par elementer som skiller spillet iallfall _litt_ fra det forrige.
En filmelsker vil kunne sette seg ned og nyte en lavbudsjettsfilm, men en som er opptatt av spill vil i mindre grad sette seg ned med et lavbudsjettsspill og nyte det. Blant gamere er det ikke så vanlig å verdsette kreativitet og det kunstneriske aspektet framfor rene tekniske spesifikasjoner. På samme måte vil man kunne gå inn i en filmsjappe og finne kanskje tusenvis av titler, mens man i spillbutikken kanskje kun finner et par hundre titler. Dette til tross for at det kommer ut flere tusen titler hvert år. En film kan selge i flere år – et spill selges i hovedsak kun de to første ukene etter at det er sluppet.
Mye av problemet, ifølge artikkelforfatteren, er ikke bare det at gameplayet blir underprioritert som følge av fokuset på ny og bedre grafikk, men også det at spillene blir mye dyrere å produsere. Når produksjonskostnadene øker er man også avhengig av å trekke flere mennesker til butikkene for å faktisk kjøpe spillet. Moore’s lov sier at datakraften øker 100% hver 18. måned, mens prosentvis andel av befolkningen som faktisk er interessert i dataspill, øker kun med 7-10% hvert år. Dette vil da medføre at marginene for utgiverne blir hele tiden lavere, med det resultat at de kun gir ut titler som de _vet_ vil slå an hos publikum. Utviklerne, og da kanskje i størst grad de små utviklerne, vil dermed ikke ha det økonomiske grunnlaget for å kunne utvikle de spillene de kanskje egentlig ville sett på markedet. Et eneste feiltrinn kan føre til at støtten fra utgiveren stopper, og at selskapet går konkurs.
Problemet er at utgiverne i mange tilfeller slettes ikke er interessert i spillene de gir ut, og kan da heller ikke _vite_ hvilke spill som vil slå an hos publikum. The Sims er her et godt eksempel. Det hevdes at EA flere ganger forsøkte å kansellere The Sims-prosjektet, og at den eneste grunnen til at spillet i det hele tatt fant veien til butikkhyllene var at EA ikke turte å si nei til Will Wright, mannen bak spillet. Wright er en av de mest anerkjente spilldesignerne i industrien, og står blant annet også bak Sim City. Det sies at en av toppsjefene i EA uttalte at ”Well, it'll only sell a hundred thousand copies, but it'll get Will off our backs." I dag er The Sims verdens mest solgte PC-spill.
Ifølge Costikyan bruker EA Games denne økningen i produksjonskostnadene som et middel for å skvise ut de mindre aktørene. EA er lett den største utgiveren i bransjen, og har råd til å sette budsjetter som de andre ikke har sjanse til å matche. På denne måten blir det færre og færre utgivere, og utviklerne får mindre frihet til å kunne bestemme over sine egne prosjekter.
Bare for å sette ting litt i perspektiv har Cyan Worlds, utvikleren av Myst-spillene, i dag blitt tvunget til å legge inn årene på grunn av at Ubisoft ikke vil finansiere deres framtidige prosjekter. Dette til tross for at deres siste spill har fått hovedsakelig glimrende kritikker, og at deres siste tittel,
Myst V, kun akkurat har blitt ferdigutviklet og havner i butikkene i midten av denne måneden.
Hele artikkelen finnes hos
The Escapist. Anbefales!
Comments